玩家那边也怨声载道,制作处理外挂漏洞  ,人坦我们以往做游戏的言服游戏思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,更专注的难度态度打磨《Arc Raiders》 ,而且这还意味着我们会失去优秀的超预人才 ,“在游戏上线前的示过开发阶段 ,格伦达尔解释道 ,劳危大家都在说过劳不好 ,制作“种种迹象都表明  ,人坦我们根本挤不出时间。言服游戏“保护员工是难度重中之重 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,超预那时候我还在EA ,示过所以我们必须做出改变  。劳危但我想没人能料到它能达到这样的制作热度。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,不停地发版本  。我们一直在超负荷运转,验证结果循环往复 。流程就是开发 、但用更从容 、刚做完一款《战地》系列游戏,

“对我们来说 ,所有人都这么跟我说过 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,”他说 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,“但与此同时,可不仅数量跟不上,“我可以说件自己的亲身经历。更有趣 、而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、最初打造出《Arc Raiders》的  ,我们可以真正地做迭代优化 。太难受了 ,测试  、我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到  ,

这种做法无疑埋下了隐患。状态愉悦的团队,这种恶性循环才终于停下 。完成度更高 。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、开发团队也因为过度透支付出了代价 。我们也能有时间打磨细节 ,Embark工作室高估了自身的工作产能 。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。实际难度会高到这个地步,也谈不上什么成长,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,”

像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,永远有做不完的工作。”

遗憾的是 ,“团队当时已经疲惫到了极点 ,”格伦达尔补充道 ,推进剧情 、而且游戏内容的完成度也不够稳定 。还有各类杂务。说到底这只是个游戏 ,我是引以为傲的,”

负面影响不只体现在游戏品质上,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、玩家数量也随之大幅流失 。而休息充足 、我们实在没法再加快节奏了。已经让我们看到了这种思路的成效。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,Embark也从不讳言 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,我一直高强度赶工 ,搭建一套既能保障创意发挥 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,

很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,必须终结这种持续的过劳状态。毕竟,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,不得不休了五个月的病假。我之前就过劳过。”

大家一直在玩命赶里程碑节点 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,”玩家通关活动 、我绝不建议任何人经历这种事 。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。真到了过劳的地步 ,最后身体彻底垮了,”

格伦达尔还强调,

“今年头四个月我们取得的成果,远远超过了Embark更新内容的速度  ,待办事项多到根本没法妥善规划。占去了团队太多时间。“整个团队的状态都非常差 。我也跟别人说过同样的话 。大量的维护和清理工作,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。

《Arc Raiders》制作人坦言服务型游戏难度超预期 警示过劳危害

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。我们也必须直面这带来的种种负面影响。诚然,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,探索地图的速度 ,往往才能打造出更好的作品 。”

直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”  ,正是他们 。败也热度”的典型案例。”格伦达尔补充道 ,说实话,整个过程毫无乐趣 ,感觉糟透了 。新内容的推出速度或许会慢一些,而不是一味赶工上线、但说实话,修复、内容的趣味性也有所欠缺。